Architecture d'un Model-View-Controller avec Unity

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Description

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    Training

  • Methodology

    Online

  • Class hours

    3h

  • Start date

    Different dates available

"Cette formation est la première d'une série de formation sur Unity, axée sur le travail d'équipe entre designers, graphistes et programmeurs.Chaque formation de cette série touche à un sujet particulier de l'industrie du jeu. Cette formation porte sur les ""design patterns"", les schéma d'architecture logicielle, et en particulier sur le model-view-controller et comment l'implémenter dans Unity.En partant de rien, nous allons créer un jeu de rythme, tel que Guitar Hero ou Tap Tap Revenge. Nous commencerons par la structure des données et mécanique de jeu, qui concernent le design et la programmation, puis nous verrons l'affichage des données et retours visuels, qui concernent le graphisme et la programmation.Nous allons commencer par une vue d'ensemble de certains design patterns connus (MVC, MVVM, MVP). Puis nous construirons la représentation graphique avec les outils d'interface de Unity, avant de travailler sur l'architecture du jeu.Nous allons structurer le modèle de données (Model) du jeu, puis nous l'afficherons et l'éditerons à l'aide d'un inspecteur de propriétés personnalisé. Nous verrons aussi comment enregistrer des données dans l'éditeur à l'aide de la classe ScriptableObject.Nous travaillerons ensuite sur la vue piste (View), en la remplissant d'objets d'interface enregistrés plus tôt, et nous animerons le défilement de la vue piste.Nous travaillerons alors sur le contrôleur de jeu, récupérant les entrées (input) du joueur pour les utiliser dans la mécanique de jeu, et mettre à jour l'affichage.A la fin de cette formation, les graphistes sauront ce qu'il est possible de faire avec les composants d'interface en 3D, les programmeurs et designers sauront créer et manipuler des modèles de données spécifiques à un jeu, depuis l'éditeur pour les utiliser au ""runtime""."

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About this course

"Implementer une architecture type Model-View-Controller avec Unity.Construire des modèles/architectures personnalisées.Créer un type de ressources personnalisées réutilisable avec ScriptableObject.Utiliser des objects UI de type Prefabs pour remplir une vue UI.Implementer un modèle d'instance unique (Singleton).Utiliser des entrées (input) personnalisées (keyboard, gamepads) pour déclencher des événements.Implementer une mécanique de jeu basée sur le rythme."

"Les développeurs Unity souhaitant parfaire leur connaissances.Les développeurs d'application souhaitant mettre à profit leurs connaissances dans Unity."

"Savoir se servir de l'éditeur de Unity.Avoir les connaissances de base du développement C# avec Unity.Savoir se servir de MonoDevelop (ou Visual Studio)."

"-100% online -Access to the course for life -30 days warranty money back -Available from desktop or mobile app -Can begin and finish the course any time -Can repeat the course any times"

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2020

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Subjects

  • Presentation
  • Design
  • 3d training
  • 3D
  • Architecture
  • 3D view
  • 3D CAD
  • 3D maps
  • 3D Model
  • 3D Scene
  • 3D drawing
  • 3D Models
  • Drawing software
  • Modelling skills
  • Modelling Features
  • Drawing tools
  • Drawing Figures
  • Model Making
  • BIM
  • Engineering Drawing

Course programme

"Vue d'ensemble.
Présentation de l'auteur.
Présentation de la série d'ateliers.
Présentation de cette formation.
Vue d'ensemble sur les ""Design Patterns"".
Construction de l'affichage (Interface 3D).
Construction de la vue ""piste"".
Enregistrement des éléments d'interface en Prefabs.
Données d'une piste (Model).
Définition du modèle de données.
Séparation des données et du composant.
Création d'une ressource personnalisée depuis le modèle de données.
Génération aléatoire d'échantillons de données.
Création d'un inspecteur de propriétés pour l'affichage et édition des données.
Représentation d'une ""piste"".
Remplissage de la vue à partir des données d'une piste.
Animation du défilement de la piste.
Controleur du jeu.
Usage d'entrées (input) personnalisées à l'aide de ""Keycodes"".
Implémentation des mécaniques de tempo.
Référencement de la note courante.
Mise en oeuvre de la mécanique de jeu.
Synchronisation de la vue avec le contrôleur.
Retour du visuel de la mécanique de jeu.
Conclusion.
Retrospective de la formation.
Leçons Bonus
Aller plus loin encore avec Unity et C#."

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